Nicolas e Ozório se deparam com o anúncio de um novo jogo que nunca teriam dinheiro para comprar. Decidem então arquitetar um plano para roubá-lo em uma loja de São Miguel do Gostoso.
Quatro adolescentes se perdem na mata liderados por um feiticeiro picareta que evoca um espectro maligno visando antever o resultado do jogo do bicho.

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